Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | путник| RSS
Вход на сайт

Мини-чат
Статистика

В баре всего: 1
На входе: 1
У стойки: 0
Главная » 2009 » Июнь » 15 » Stalker Call of Pripyat - новые скриншоты + FAQ
09:18
Stalker Call of Pripyat - новые скриншоты + FAQ
Stalker Call of Pripyat - новые скриншоты + FAQ

Выставка КРИ 2009 уже давно проведена, но материалы все идут и идут к фанатам...

Встречаем три новых скриншота, а также сканы журнала НИМ (Навигатор Игрового мира) Июнь 2009 ждут вас в полной новости. Также в ожидании самого видео из журнала, которое должно появиться завтра, представляем вам небольшое FAQ, взятое собственно из этого видео. Автор WarWolf 2032.

 В нем вы сможете найти несколько интересных фактов из игры Сталкер Зов Припяти. Например Как сильно выбросы будут менять расположения аномалий, часто ли придется лезть под землю, описание новых монстров, а также кое-что другое...



WarWolf 2032: "Фух, сидел переписывал интервью из видео для Навигатора Игрового Мира. Сразу хочу сказать, что исключил всякие высказывания типа "Ээ-э-э" и тп, передавая только суть. Считайте это подробным изложением под диктовку. Само видео смогу выложить только завтра."


Каковы размеры трех главных крупных локаций и чем они отличаются друг от друга?
Локации еще больше тех, которые были до этого, например больше того же Болота из ЧН. Главное отличие локаций в том, что они, пожалуй, самые реалистичные из тех которые были во всех трех играх. То есть самые достоверные и с точки зрения географии, и с точки зрения аутентичности. Мы очень много ездили, фотографировали, ту же Припять, к примеру. 1 микрорайон Припяти воссоздан таким, каким он и является на самом деле. Есть много других интересных мест, это тот же Затон, завод Юпитер, железнодорожная станция Янов, село Копачи …


Сколько времени потребуется для пересечения одной такой локации по диагонали?
Я не пробовал, но если говорить о геймплее в целом, то мы рассчитываем порядка семи часов прохождения сюжета и часов 20-25 для сталкерства. Ко всему этому, есще скажу, что после завершения сюжета будет возможность остаться там же, то есть не заканчивать игру, а играть в режиме фрееплей.


Не получится ли так, что какую-то из локаций игрок сможет просто пробежать насквозь, не задерживаясь, как это было в предыдущих играх?
Нет. Более того, сейчас система восстановления здоровья изменилась, то есть раньше можно было накупить 50 аптечек и бежать напролом через врагов, моментально восстанавливаясь, сейчас такого нет, здоровье восстанавливается постепенно.


Как сильно выбросы будут менять расположения аномалий?
После выбросов положение аномалий будет несколько меняться, так же будут генерироваться новые артефакты, потому что наши доблестные NPC (сталкеры) будут ходить отрядами и их собирать. То есть игрок даже будет соревноваться со сталкерами в сборе артефактов.

Часто ли придется лезть под землю, то есть сколько времени придется провести в подземных локациях?
Подземных локаций будет минимум. В основном будем бегать по Земле-Матушке. Будут некие подобия пещер, подземных миниуровней, этого будет процентов пять.


Новые монстры, бюррер и химера, были вырезаны из оригинальной игры, почему они вернулись и сильно ли изменились по сравнению с первоначальными вариантами?
Лучше позже, чем никогда. Ко времени первой игры нас не устраивал их внешний вид и как они себя ведут. Сейчас же мы поняли, что ребята то они не плохие, заявили себя хорошо, поэтому было принято решение довести их до ума, сделать их правильно и вставить в игру. Сейчас все монстры поменялись, мы хотели сделать войну против них более сложной и интересной. Они научились вести себя более логично и получили свои повадки. Химера, например, будет безобидной днем, но ночью, когда все монстры активизируются, победить ее будет достаточно сложно. Каждого монстра нужно будет увидеть, понять, изучить и найти эффективное средство против него.


Судя по тому, что в первой локации почти сразу можно найти хорошее оружие, деньги большой роли уже не играют – так ли это?
Играют, играют… Во-первых деньги потребуются, чтобы это же оружие улучшить, потому что изначально стволы малоточны и часто дают осечку. Поэтому понадобятся немалые средства, чтобы их улучшить. Во-вторых – апгрейд брони, он тоже требует немалых затрат. Кстати броня теперь поделена на костюм и шлем. Чтобы разжится хорошим стволом на начальном уровне, придется много воевать и убивать людей, которые эти стволы имеют. Потому, что играя честно игрок врядли сможет позволить себе раскошелится на такую пушку. По крайней мере, торговец и бармен предлагают достаточно ограниченный арсенал для игрока. Поэтому игрок сам навязывает себе сложный геймплей, воюя почти со всеми.


В игре предполагаются более разнообразные, разветвляющиеся квесты. Можете ли вы привести пример?
Основное отличие квестов в отличие от предыдущих игр то, что они не генерируются случайно, а полностью составлены вручную. Пример квеста: сталкер раньше ездил на старом запорожце в этих местах, у него там остались важные вещи какие-то, потом какая-то аномалия… то .. се и, в общем, запорожец провалился глубоко под землю. Нужно, минуя аномалии и монстров, пробраться к запорожцу и принести сталкеру его вещи.
Также будут задания на проверку морали человека, честности игрока. Можно например подружится с бандитами. Бандиты, ребята такие скользкие, они решают атаковать базу сталкеров, при этом игрок может согласиться помочь бандитам, а потом пойти и рассказать сталкерам о том, что бандиты готовят нападение. Тем самым показав свою добрую волю и отношение к фракции. Или же может сыграть с бандитами. Игра предлагает игрокам варианты развития событий.

Скриншоты Зов Припяти:








Сканы Журнала НИМ:

         
Просмотров: 585 | Добавил: STALKER-JASON
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Design by: NordHeRn ® | Хостинг от uCoz